Đây là phần mở đầu của "Akira", một bộ truyện tranh khoa học viễn tưởng nổi tiếng được tạo ra vào năm 1982 bởi họa sĩ Nhật Bản Katsuhiro Otomo, tác phẩm đã sớm có được một lượng fan hâm mộ tại Mỹ sau đó.
"Người Mỹ chưa bao giờ nhìn thấy bất cứ điều gì như thế trước đây", Susan Napier, giáo sư nghiên cứu Nhật Bản tại Đại học Tufts, cho biết. " 'Akira' là một câu chuyện hậu tận thế đáng kinh ngạc, có chiều sâu tâm lý và hình ảnh đẹp mắt. Nó thúc đẩy ranh giới theo cách mà truyện tranh Mỹ thời đó không có".
Một cảnh trong "Akira". |
So với DC Comics và Marvel, "Akira" mang tính khác biệt rất lớn. Câu chuyện kể về thủ lĩnh băng đảng biker Shotaro Kaneda khi anh chiến đấu để cứu bạn mình khỏi một chương trình bí mật của chính phủ tiến hành các thử nghiệm đối với trẻ em tâm thần.
Năm 1988, tác giả Otomo đã phát hành "Akira" dưới dạng anime, một bộ phim hoạt hình chi tiết và phức tạp đến nỗi các nhà làm phim phải mất nhiều năm để vẽ tay từng cảnh để đưa câu chuyện vào cuộc sống. Bộ phim hiện được coi là một tác phẩm kinh điển, qua đó dọn đường cho các tác phẩm anime chinh chiến tại thị trường châu Âu và Bắc Mỹ.
Chạm vào các chủ đề khác nhau như tình dục, cái chết, khoa học viễn tưởng và lãng mạn, các tác phẩm manga (truyện tranh) và anime (phim hoạt hình) Nhật Bản phục vụ cho mọi lứa tuổi và thị hiếu.
Các tác phẩm thương mại nổi tiếng như "Pokémon" và "Dragon Ball Z" đã đem tới một hình ảnh mới của Nhật Bản ra thế giới.
"Hình ảnh của Nhật Bản ở phương Tây (vào những năm 1980 và đầu những năm 1990) bao gồm hai thái cực: Một là Nhật Bản phong kiến được mô tả trong các bộ phim samurai với ninja, hai là Nhật Bản siêu phàm nơi các sản phẩm nổi tiếng như Walkman và Toyota được ra mắt thế giới", Kaichiro Morikawa, một chuyên gia về anime tại Đại học Meiji của Tokyo, cho biết.
"Sự phổ biến của manga, anime và game của Nhật Bản đã định hình cho thế giới về một hình ảnh nhân văn và đáng tin cậy hơn về Nhật Bản".
Sau 7 năm tăng trưởng liên tiếp, ngành công nghiệp anime đã lập kỷ lục doanh thu mới trong năm 2017 là 2,15 nghìn tỷ Yên (19,8 tỷ USD), chủ yếu do nhu cầu từ nước ngoài. Xuất khẩu các bộ phim hoạt hình và phim hoạt hình đã tăng gấp 3 lần kể từ năm 2014 - một phần nhờ doanh thu phát hành trên các nền tảng của Netflix và Amazon, và cho đến nay không có dấu hiệu chậm lại.
Một đất nước chú trọng hình ảnh
Nhật Bản là một quốc gia sở hữu một truyền thống in ấn hình ảnh phong phú, định hướng chi tiết.
Thợ in mộc bản nổi tiếng Katsushika Hokusai là một trong những họa sĩ đầu tiên sử dụng thuật ngữ manga (trong bộ sưu tập "Hokusai Manga", xuất bản lần đầu năm 1814) để miêu tả các bản phác họa siêu nhiên và trần tục. "Manga như chúng ta biết ngày nay xuất hiện vào đầu thế kỷ 20 trong các bộ truyện tranh trên các tạp chí và báo chí Nhật Bản".
Anime xuất hiện vào đầu những năm 1900 khi các nghệ sĩ Nhật Bản như Oten Shimokawa bắt đầu thử nghiệm để tạo ra các bộ phim hoạt hình ngắn. Nhưng vào thời điểm đó, việc sản xuất phim hoạt hình rất tốn kém và các tác phẩm từ Nhật Bản bị lu mờ bởi thành công của Disney.
Trong Thế chiến II, thể loại này được mở rộng khi chính phủ quân sự Nhật Bản ra lệnh cho các nhà làm phim hoạt hình tạo ra các bộ phim tuyên truyền để gây ảnh hưởng đến quần chúng. Sau thất bại của Nhật Bản trong chiến tranh, ngành công nghiệp manga và anime lại một lần nữa thay đổi.
Năm 1952, họa sĩ Osamu Tezuka - người trưởng thành từ các tác phẩm của Disney, đã phát hành "Astro Boy", bộ truyện tranh về một cậu bé robot yêu chuộng hòa bình với khả năng nhìn xuyên vật thể và siêu sức mạnh.
Tác phẩm "Astro Boy" mang đến tiếng vang rất lớn, đem tới cho tác giả Tezuka danh hiệu "cha đẻ của truyện tranh" và mở đường cho một bộ phim hoạt hình về cậu bé robot vào năm 1963.
Những điểm mạnh của ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản là sự kết hợp chồng chéo giữa manga và anime, theo Ian Condry, tác giả của "Anime: Soul of Japan".
"Các nhà sáng tạo đã sử dụng truyện tranh như một nơi thử nghiệm cho các câu chuyện và nhân vật của họ. Đó thường là bí mật thành công của anime", ông Condry nói.
Nhân vật Astro Boy nổi tiếng ở cả Nhật Bản và phương Tây. |
Sự trỗi dậy của "Astro Boy" song song với sự bành trướng của ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản ở nước ngoài.
Vào những năm 1950, hãng phim hoạt hình Toei (nơi tác giả Tezuka từng làm việc trước khi thành lập công ty đối thủ, Mushi Productions, năm 1961), đặt mục tiêu trở thành "Disney của phương Đông" và bắt đầu xuất khẩu phim hoạt hình sang thị trường Mỹ.
"Việc đẩy mạnh xuất khẩu như vậy trong những ngày đầu dựa trên sự thành công trên toàn thế giới của các bộ phim hoạt hình Disney, cũng như dựa trên quan điểm rằng các bộ phim hoạt hình sẽ có cơ hội thành công ở phương Tây tốt hơn so với các bộ phim có các diễn viên châu Á", chuyên gia Morikawa cho biết.
Nhưng trong khi "Astro Boy" gây ra sự bùng nổ phim hoạt hình giữa thế kỷ ở Nhật Bản, thì phải mất thêm vài thập kỷ nữa để thể loại phim hoạt hình này càn quét nước Mỹ.
Hiện tượng truyền miệng
Đầu những năm 1980, phần lớn các trẻ em Mỹ và châu Âu từ những gia đình doanh nhân, quân đội và người nước ngoài sinh sống tại Nhật Bản đã lưu hành các đoạn băng video phim hoạt hình cho bạn bè ở quê nhà, theo ông Mizuko Ito, biên tập viên của cuốn sách "Fandom Unbound: vĂn hóa Otaku trong một thế giới kết nối".
Các tựa phim hoạt hình như "Cowboy Bebop" và "One Punch Man" cũng chiếm được tình cảm của những người nước ngoài am hiểu công nghệ liên quan đến ngành công nghiệp máy tính và internet đang phát triển. Nhiều người sau đó dịch anime Nhật Bản và lưu hành các bản sao lậu trên mạng.
"Không giống như nhiều hiện tượng văn hóa nhất thời giác (như Pokémon), anime không bị chi phối bởi một tập đoàn khổng lồ", Napier nói. "Đó là dạng văn hóa phổ biến thông qua truyền miệng".
Khi nền kinh tế Nhật Bản phát triển mạnh mẽ với quy mô lớn thứ hai thế giới vào những năm 1980, các lớp học tiếng Nhật đã có mặt ở phương Tây, còn các bộ phim hoạt hình và truyện tranh trở thành công cụ dạy học.
Đồng thời, văn hóa "otaku" (đam mê manga và anime) đang trở nên hết sức phổ biến tại Nhật Bản và các quốc gia trên thế giới.
Những người trẻ tuổi phương Tây đang tìm kiếm các sản phẩm văn hóa đưa ra những quan điểm mới và đối với họ, Nhật Bản dường như là một nơi thú vị như "Akira" - khung cảnh viễn tưởng và cốt truyện gây tranh cãi của nó đem tới cánh cửa vào một vũ trụ tâm lý và thẩm mỹ khác.
"Văn hóa Nhật Bản đang đối mặt với những chủ đề đen tối, thú vị theo cách mà Mỹ và châu Âu dường như chậm chấp nhận hơn", Napier nói. "Anime trở thành một cách lấp đầy khoảng trống trí tuệ ở phương Tây."
Thay đổi thái độ
Vào cuối những năm 1990, một liên doanh tập đoàn Nhật Bản bao gồm Nintendo, Game Freak và Creatures đã đẩy Pokémon, một loạt trò chơi video có hàng trăm sinh vật có khả năng dị thường, trở thành sản phẩm chủ đạo. Nó mở ra một làn sóng anime lớn hơn bên ngoài Nhật Bản.
Cơn sốt Pokémon càn quét toàn cầu, tạo ra một cơn sốt nhượng quyền trên các nền tảng anime, đồ chơi và thẻ bài, với Pikachu trở thành nhân vật nổi tiếng trên các phim truyền hình Mỹ. Nintendo đã bán được hơn 31 triệu bản của trò chơi "Pokémon Red / Green / Blue" năm 1996 và loạt phim truyền hình đã được phát sóng ở hơn 100 quốc gia.
Pikachu và các pokemon trở thành hiện tượng toàn cầu. |
Sự quan tâm của thế giới đối với anime thậm chí còn thay đổi thái độ dư luận của Nhật Bản, theo Takako Masumi, người phụ trách tại Bảo tàng Nghệ thuật Quốc gia Tokyo.
Masumi so sánh sự phổ biến ngày càng tăng của anime Nhật Bản với sự biến đổi của ukiyo-e (nghệ thuật khắc gỗ) một hình thức nghệ thuật từ thấp đến cao. Ukiyo-e ban đầu được sử dụng để bọc gốm sứ khi được xuất khẩu ra nước ngoài vào cuối thế kỷ 19.
Lúc đầu, giấy bọc gốm không hề được coi trọng. Nhưng thái độ của người Nhật đối với ukiyo-e đã thay đổi khi người nước ngoài mua gốm sứ và bắt đầu thu thập và định giá những bức tranh đẹp được sử dụng làm giấy gói.
Anime - bắt nguồn từ văn hóa thị giác tương tự, đã trải qua một quá trình chuyển đổi tương tự. Ban đầu được bán rẻ ở nước ngoài bởi các hãng phim hoạt hình, nó lan truyền lặng lẽ và nhanh chóng. "Những bộ phim này tuy giá cả rất rẻ nhưng vì nội dung khá hấp dẫn, nó chiếm được cảm tình của trẻ em", Masumi nói.
Cuối cùng, ngay cả chính phủ Nhật Bản cũng nhìn thấy một cơ hội tiềm năng từ loại hình văn hóa này.
Định hình hình ảnh Nhật Bản
Sau khi nền kinh tế kỳ diệu của Nhật Bản gặp khủng hoảng vào những năm 1990, quốc gia này đã tìm cách thay đổi thương hiệu từ một siêu cường kinh tế toàn cầu thành một nhà xuất khẩu văn hóa nghệ thuật độc đáo.
Đất nước này không còn giới thiệu các dịch vụ công nghệ cao mà truyền bá mọi thứ từ Hello Kitty đến sushi.
Năm 1997, Cơ quan Văn hóa Nhật Bản bắt đầu hỗ trợ triển lãm về manga, anime, trò chơi điện tử và nghệ thuật truyền thông.
Nhà báo người Mỹ Douglas McGray đã nắm bắt được sự thay đổi đó trong bài tiểu luận về Chính sách đối ngoại năm 2002 của mình, ông mô tả "một ý tưởng, một lời nhắc nhở rằng các xu hướng và sản phẩm thương mại có thể phục vụ các mục đích chính trị và kinh tế".
Quyền lực mềm - cách thức để một quốc gia ảnh hưởng đến các quan điểm và giá trị của công chúng cũng như quốc tế, đã trở nên hết sức quan trọng trong thời đại này, văn hóa anime cũng nằm trong công cụ quyền lực mềm của Nhật Bản.
Lượng người xem đã tăng mạnh, khi các bộ phim như "Spirited Away", do đạo diễn Hayao Miyazaki, đồng sáng lập của hãng phim Studio Ghibli, trình chiến trên toàn thế giới năm 2001.
Các nhân vật kinh điển của xưởng phim Ghibli |
Bộ phim đã thu về 277 triệu USD từ các phòng vé và là bộ phim hoạt hình Nhật Bản có thứ hạng cao nhất cho đến khi bị "Your Name" của Makoto Shinkai đánh bại vào năm 2016 với doanh thu toàn cầu là 357 triệu USD.
"Tôi nghĩ rằng chúng ta có thể thấy sự đa dạng hóa các trung tâm sản xuất bên ngoài Nhật Bản", Chong nói. "Anime sở hữu một khả năng sáng tạo đáng kinh ngạc, đó là mấu chốt của thành công toàn cầu".