"Hồn Anime" là một tài nguyên quý báu cho những ai quan tâm đến anime, truyền thông, và văn hóa đại chúng, cung cấp cái nhìn toàn diện về cách một phần của văn hóa Nhật Bản trở thành hiện tượng toàn cầu. Cuốn sách không chỉ dành cho người hâm mộ anime mà còn cho các nhà nghiên cứu văn hóa, truyền thông, và quan hệ quốc tế.
Để giúp độc giả tiếp cận công trình nghiên cứu quan trọng này, một buổi thảo luận đã được tổ chức vào ngày 2 tháng 6 năm 2024 vừa qua, tại không gian Thư viện tại The Japan Foundation, Hà Nội. Các diễn giả bao gồm Giáo sư Alisa Freedman, chuyên gia nghiên cứu Văn học và Văn hóa Nhật Bản của đại học Oregon, và Thạc sĩ Nguyễn Hoàng Dương, chuyên nghiên cứu về Văn học dân gian và văn hóa đại chúng hiện đang công tác tại Đại học Khoa học xã hội & Nhân Văn.
Sự ảnh hưởng của Anime & Manga khắp toàn cầu và tại Việt Nam
Giáo sư Alisa Freedman cho biết: Anime có ảnh hưởng rộng khắp và có liên đới tới các lĩnh vực văn hóa khác của Nhật Bản như thời trang, trò chơi điện tử, manga, đồ chơi, âm nhạc…, góp phần lan tỏa văn hóa Nhật Bản khắp thế giới, tạo nên một dạng siêu quyền lực mới. Anime đã đóng vai trò quan trọng trong các sự kiện quốc tế như Thế vận hội; các hội nghị fan anime được tổ chức khắp nơi trên thế giới và thu hút hàng chục ngàn người tham gia. Hello Kitty, biểu tượng nổi tiếng toàn cầu, đã được chính phủ Nhật Bản bổ nhiệm làm đại sứ du lịch châu Á vào năm 2008, một vị trí thường dành cho con người. Tương tự, ban tổ chức Thế vận hội Tokyo 2020/2021 đã chọn 9 nhân vật anime làm đại sứ, và cựu Thủ tướng Abe Shinzō đã hóa thân thành Super Mario trong lễ bế mạc Thế vận hội mùa hè Rio 2016 để quảng bá cho Thế vận hội mùa hè Tokyo.
Emoji, tức các biểu tượng cảm xúc xuất hiện phổ biến trên mạng xã hội ngày nay cũng xuất phát từ Nhật Bản (tạo ra năm 1999). Pokémon tiếp tục truyền cảm hứng cho các loạt phim và trò chơi điện tử mới. Những từ như "sushi" và "otaku" đã trở nên quen thuộc ở nhiều quốc gia chính nhờ anime. Du khách từ khắp nơi trên thế giới đến Nhật Bản để mua sắm các sản phẩm văn hóa phổ biến, và các mẫu tiêu dùng của họ đã ảnh hưởng đến nền kinh tế Nhật Bản. Trong đại dịch COVID-19, văn hóa phổ biến như các nhân vật anime và các sinh vật tinh thần lịch sử (yōkai) đã được sử dụng trong các chiến dịch y tế công cộng.
Bà cũng cho biết rằng Anime là hiện tượng văn hóa vừa "thuộc về" Nhật Bản, vừa trở thành văn hóa "quốc tế", liên kết mọi người trên toàn thế giới. Ví dụ, Doraemon nổi tiếng hơn ở Việt Nam so với bất kỳ quốc gia nào ngoài Nhật Bản. Các nghệ sĩ và công ty đã dẫn đầu các xu hướng chính, thường với sự hỗ trợ từ chính phủ Nhật Bản và thông qua nỗ lực của các fan hâm mộ.
Những người thuộc nhiều nhóm tuổi khác nhau trên toàn cầu đã sử dụng văn hóa phổ biến Nhật Bản để hình thành cộng đồng mới, phát biểu về giới tính và bản sắc, và hóa giải các định kiến văn hóa. Văn hóa Anime cũng đã trở thành một hình thức "quyền lực mềm" của Nhật Bản để cải thiện hình ảnh đất nước trên quốc tế.
Thạc sĩ Nguyễn Hoàng Dương cung cấp nhiều thông tin quan trọng về quá trình ảnh hưởng của Manga-Anime vào Việt Nam. Trước 1986, ở VN vốn đã có truyện tranh, nhưng chủ yếu là lối truyện tranh minh họa hoặc liên hoàn họa, và chủ yếu phục vụ mục đích tuyên truyền. Năm 1992 là một dấu ấn quan trọng đối với thế giới truyện tranh ở Việt Nam: Khi NXB Kim Đồng đưa Doraemon về Việt Nam (1992), một làn sóng truyện tranh giải trí hấp dẫn đã cuốn hút cả phía NXB Kim Đồng và phía độc giả. Doanh thu tăng, đông đảo bạn đọc đón nhận, độc giả biết đến truyện tranh Nhật Bản.
Kể từ đây, truyện tranh dần chuyển hướng từ tuyên truyền sang giải trí. Sau đó, ở VN xuất hiện một số bộ truyện tranh phục vụ mục đích giải trí như: Dũng sĩ Hesman (1993) của Hùng Lân; Thần đồng đất Việt (2002). Năm 2004 là cột mốc đáng nhớ tiếp theo khi Việt Nam gia nhập công ước Bern. Lúc này, vấn đề bản quyền được đặt ra và yêu cầu cần được tôn trọng. Kể từ đây, ở VN cũng xuất hiện các tạp chí truyện tranh như Thần Đồng Đất Việt fanclub từ năm 2004 đến năm 2006 thông qua nhà xuất bản Trẻ; Truyện Tranh Trẻ, một tạp chí truyện tranh ra lò từ năm 2004 đến năm 2005 cũng thuộc về nhà xuất bản Trẻ. Từ 2004 đến nay, truyện tranh Việt bắt đầu mở rộng “phạm vi hoạt động” đến các webtoon, mạng xã hội,...
Chị Dương cũng cho biết thêm rằng thái độ của công chúng về manga cũng có nhiều thay đổi. Những năm 2000-2010: manga vẫn bị đánh giá là mang lại ảnh hưởng tiêu cực cho tâm lý người đọc (các phóng sự, bài báo,...). Những năm gần đây, những bài báo hay phóng sự nói về tác động xấu của truyện tranh dường như không xuất hiện.
Trong phạm vi các trường đại học, đã xuất hiện những nghiên cứu quy mô nhỏ về ảnh hưởng của truyện tranh đến lứa tuổi học sinh (phạm vi THPT) và đã có cái nhìn công tâm hơn đối với truyện tranh. Để chuẩn bị cho sự kiện, chị đã thực hiện một khảo sát ngắn với hơn 60 người tham gia, kết quả cho thấy: độc giả tìm đến manga - anime chủ yếu là để giải trí, giảm stress chiếm 94,9%, để thưởng thức nghệ thuật/ tò mò chiếm 74,6%, để mở rộng hiểu biết như học thuật, văn hóa, ngôn ngữ… chiếm 62,7%. Trong số những người tham gia trả lời phỏng vấn, 82,7% người khẳng định rằng “Manga – Anime giúp tôi có cái nhìn sâu sắc hơn về cuộc sống và con người. Tôi đã có sự thay đổi về thế giới quan, nhân sinh quan, giá trị quan theo hướng tích cực hơn”. 52,7% cho biết rằng Manga – Anime cảnh báo tôi về những điều có khả năng diễn ra và kích thích tôi tư duy để giải quyết tình huống.
Ngoài ra những chỉ số cũng cho thấy những thiên hướng ảnh hưởng tích cực khác như giúp người đọc tìm hiểu văn hóa lịch sử, kết nối thêm bạn bè tốt, và kích thích khả năng sáng tạo. Các họa sĩ và người sáng tạo nội dung truyện tranh hiện nay ở Việt Nam cũng chịu ít nhiều sự ảnh hưởng từ manga - anime cả từ cấu trúc nội dung và nét vẽ. Tuy nhiên, các diễn giả và những người tham dự cũng bày tỏ nhiều khó khăn thực tiễn và các yếu tố còn thiếu để Việt Nam thực sự kiến tạo một nền công nghiệp văn hóa giải trí.
“Hồn Anime” - tác phẩm quan trọng đối với người nghiên cứu anime
Cuốn sách "Hồn Anime: Hợp tác cùng sáng tạo và câu chuyện thành công của truyền thông Nhật Bản" của Ian Condry mở ra cái nhìn sâu sắc về ngành công nghiệp anime và lý giải vì sao nó lại có sức hút mãnh liệt đến vậy. Cuốn sách khám phá tính sáng tạo hợp tác là nhân tố chính mang lại thành công cho anime, kết nối giữa những nhà sản xuất chính thức và các hoạt động phi chính thức của người hâm mộ. Condry cung cấp cái nhìn chi tiết vào mạng lưới hợp tác trong ngành và tác động của nó đến tương lai cá nhân của những người tham gia sản xuất anime.
Ngoài ra, sách còn đi sâu vào việc phân tích văn hóa fan otaku tại Nhật và cách dòng văn hóa này ảnh hưởng đến văn hóa đại chúng. Với các chương bàn luận về sự phát triển của anime từ thời kỳ hậu chiến đến ngày nay, tác giả không chỉ đề cập đến những bộ anime nổi tiếng như Pokémon hay Spirited Away, mà còn khám phá những tác phẩm nghệ thuật được yêu thích bởi giới hâm mộ anime. "Hồn Anime" mở ra một thế giới mới về cách thức hiện đại mà văn hóa và truyền thông có thể phát triển và ảnh hưởng lẫn nhau.
Cả giáo sư Alisa Freedman và thạc sĩ Nguyễn Hoàng Dương đều đồng tình cho rằng tác phẩm nghiên cứu “Hồn Anime” của Ian Condry là cuốn sách quan trọng nhất cho bất cứ ai nghiên cứu anime Nhật Bản cũng như tìm hiểu về cách thức để hợp tác cùng sáng tạo các sản phẩm văn hóa đại chúng.
Những cuốn sách đã được xuất bản thuộc Dự án Nghiên cứu văn hóa đại chúng Nhật Bản của Book Hunter |
Ấn phẩm dịch thuật “Hồn Anime” của Ian Condry nằm trong Dự án Nghiên cứu văn hóa đại chúng Nhật Bản của Book Hunter. Năm 2023, Book Hunter đã khởi động Dự án này bằng hai ấn phẩm dịch về văn hóa ẩm thực là “Lịch sử chưa kể về Ramen” của George Solt ( và “Đời sống cà phê tại Nhật Bản” của Merry I.White. Trong năm 2024, Book Hunter tiếp tục dự án này, xuất bản cùng lúc với ấn phẩm dịch thuật “Hồn Anime” còn có cuốn sách nghiên cứu về tập đoàn Nintendo thuộc bộ sách “Những gã khổng lồ truyền thông qua góc nhìn kinh tế chính trị”.